Fig. 1: Pyrhum. W królestwie elementów Pyrhum jest potężnym duchem ognia w randze króla czy władcy. Ogromna ilość duchów ognia jest podległa jego mocy i ciągle do jego dyspozycji. Odkryje on przed władającym nim magiem specjalne metody, poprzez które mag może osiągnąć uderzające sukcesy przy pomocy elementu ognia. Pyrhum może również oddać do dyspozycji maga duchy ognia, które posiadając te same moce co on, będą w stanie czynić dokładnie te same rzeczy. Od Pyrhum można nauczyć się wszystkiego, co można osiągnąć magicznie poprzez czysty element ognia. Również w przypadkach dotyczących wpływu poprzez element ognia, Pyrhum może sprowadzić pożądany efekt. Każdy mag wchodzący w osobisty kontakt z tym duchem ognia, będzie w stanie przekonać się o jego wszechstronności. Znak jego pieczęci musi być przy pierwszej ewokacji narysowany na bibule czerwonym kolorem. Można również, zamiast bibuły, użyć małej żelaznej płytki i wygrawerować na niej znak pieczęci. Talizman utworzony w ten sposób musi jednak zawsze być w kształcie pięcioboku. Ten ostatni wymóg odnosi się do wszystkich znaków pieczęci dla istot pierwiastka ognia.
Fig. 2: Aphtiph - również jest duchem ognia posiadającym tę samą rangę co Pyrhum. Jest zatem w stanie osiągać te same skutki jak Pyrhum. Jedyną różnicą pomiędzy nimi dwoma jest fakt, że Aphtiph nie jest tak aktywny jak Pyrhum, a zatem jest łatwiejszy do kontrolowania. Ma większą skłonność do ludzi i może podać magowi różne informacje dotyczące elementu ognia, na przykład jak z pomocą elementu ognia i różnych rytuałów można osiągnąć doskonałe efekty. Aphtiph wtajemniczy maga, jeśli życzy on sobie tego, w magię elementu ognia, używając do tego specjalnych metod. Jest również dość chętny, by zaoferować magowi służbę istot podwładnych jego autorytetowi i przekazuje im tę samą moc, jaką sam posiada. Znak jego pieczęci dla pierwszej ewokacji musi być również rysowany na czerwono.
Fig. 3: Orudu - jest bardzo przerażającym duchem wysokiej rangi w sferze ognia. Poprzez swoje sługi, pośrednio lub bezpośrednio wywołuje erupcje wulkanów i wzbudza wszystkie rzeczy połączone ze srogimi i wielkimi pożarami. Te ostatnie mogą być nie tylko przez niego powodowane, lecz również kontrolowane i unicestwiane. Mag, mając Orudu za przyjaciela i pod swoją kontrolą, może przy pomocy elementu ognia osiągnąć wielkie rzeczy. Również Orudu, jak poprzednie dwa duchy ognia, może podarować magowi służące duchy i wielu magów było w stanie osiągać wiele magicznych sztuk przy pomocy elementu ognia i towarzyszących mu istot przekazanych mu przez Orudu. Znak pieczęci Orudu musi być dla pierwszej ewokacji rysowany na żółto.
Fig. 4: Itumo - znak ma być rysowany w kolorze żółtym - również jest męską istotą ognia, która lubi przebywać i przemieszczać się w pobliżu powierzchni ziemi. Ma on specjalną zdolność powodowania ciężkich burz, najlepiej oberwania chmury, przy pomocy swoich sług. Gdy będzie kontrolowany przez maga, poinstruuje go jak przy pomocy sług powodować różne rodzaje burz i zatrzymywać je. Wszystko, co może zdarzyć się w burzy jest dokonywane przez Itumo. Poprzez jego pomoc i dzięki jego sługom, często udawało mi się wpływać na burze.
Fig. 5: Coroman - znak należy rysować na czerwono - ma rangę silnego pryncypała z legionami istot spełniających różne zadania w elemencie ognia. Coroman kontroluje element ognia w trzech królestwach: ludzi, zwierząt i roślin i może poprzez nie wywoływać określone skutki. Może on zaoferować rzetelne sługi, które są w stanie pomóc magowi mocą elementu ognia w każdym aspekcie, niezależnie od tego, czy działa on rytualnie z podporządkowanymi duchami, czy też wywiera wpływ poprzez magię sympatii. Coroman może wprowadzić maga w bardzo wiele praktyk; zwłaszcza dotyczących leczenia chorych, którym można pomóc przy pomocy elementu ognia.
Fig. 6: Tapheth - znak należy rysować na czerwono - tak jak powyższa istota, również jest przyjacielem ludzi. Jest on w stanie wspomagać maga w licznych alchemicznych działaniach i chronić go swoim elementem, tj. elementem ognia. On również zapewnia magowi powodzenie w różnych magicznych operacjach z elementem ognia i uczy go rozpoznawać różne stany w działaniach alchemicznych oraz poznać i kontrolować indywidualne procedury. Również Tapheth daje magowi do dyspozycji podporządkowane istoty, które na wiele sposobów mogą pomóc mu udanie pracować z elementem ognia.
Fig. 7: Oriman - znak należy rysować na niebiesko - jest potężnym duchem ognia, który również może pomóc magowi z wieloma magicznymi praktykami, w których użycie elementu ognia jest niezbędne. Jego podstawowe cechy pirotechniki pozwalają mu zaznajomić maga ze sztuką pirotechniki, którą można potem praktykować, albo samodzielnie poprzez rytuał, albo poprzez sługi Orimana oddane do dyspozycji maga. Oriman i jego sługi lubią kontrolować pracę wykonywaną w kuźniach i lubią być w miejscach gdzie wykonuje się ręczną bądź mechaniczną pracę z pomocą ognia. Najbardziej interesujące informacje od Orimiana i jego podporządkowanych istot dotyczą wszystkiego, co ma związek z pirotechniką.
Fig. 8: Amtophul - znak należy rysować na niebiesko - w żadnym wypadku nie jest niższy rangą czy mniej potężny niż wymienione do tej pory istoty elementu ognia. Ten duch ognia pokazuje magowi jak może być skuteczny w królestwie elementu ognia. Instruuje go jak zapewnić tam sobie magiczny autorytet, by posiadać całkowitą kontrolę nad każdą istotą elementu ognia. Amtophul jest zatem doskonałym inicjatorem tak zwanej magii ognia. Mag jest przez niego uczony jak się bronić przed elementem ognia by stać się niewrażliwym na ogień, czyli w pewnym stopniu nie do zranienia. Mag jest potem w stanie brać do rąk płonące węgle nie doznając żadnej krzywdy. Lecz Amtophul swobodnie ujawnia magowi również wiele innych magicznych sztuk, które można osiągnąć poprzez element ognia. Niemniej, Amtophul, nawet gdy jest całkowicie kontrolowany, jest raczej niebezpiecznym duchem ognia.
Można by tutaj wymienić wiele takich duchów ognia tej samej rangi, z którymi się komunikowałem. Jednak osiem powyższych przykładów powinno magowi wystarczyć.
Jeśli chodzi o istoty elementu powietrza, to również zostaną tutaj podane nazwy ośmiu pryncypałów, razem ze znakami ich pieczęci. Są to:
Powstrzymam się jednak od jakiegokolwiek bliższego opisania tych inteligencji z prostego powodu, że te istoty powietrza, abstrahując od ich nieśmiałości, nie są zadowolone z kontaktu z ludźmi. Dużo wysiłku potrzeba by je sprowadzić i jedynie prawdziwy mag uzyska nad nimi całkowitą kontrolę. Rzeczy, jakich nauczyły mnie istoty powietrza, były później przekazywane przez każdego pryncypała strefy oplatającej ziemię. Czytelnik odnajdzie więcej informacji o tej strefie i jej istotach w drugim rozdziale hierarchii. Każdy mag jest w stanie potwierdzić te stwierdzenia poprzez swoje własne, praktyczne doświadczenie.
Następnie jest osiem istot elementu wody.
Fig. 9: Amasol - do pierwszej ewokacji należy użyć koloru czerwonego - ma za zadanie osobiście, bądź poprzez swoje sługi, powodować sztormy na morzu, bądź je uspokajać, zależnie od tego, co nakaże mu Boska Opatrzność. Amasol informuje maga, jak uzyskać kontrolę nad magnetyczną mocą wody, zarówno z magicznego, jak i kabalistycznego punktu widzenia. Umieszcza on również do dyspozycji maga doskonałe podporządkowane istoty, które pomagają mu realizować życzenia poprzez element wody.
Fig. 10: Ardiphne - kolor znaku jest również czerwony - jest dobrym inicjatorem i uczy maga właściwego sposobu wpływania magią rytualną na ludzi i zwierzęta poprzez element wody. Jeśli obiekt wpływu wejdzie w kontakt z elementem wody, na przykład przez deszcz, mycie się, picie etc., wtedy Ardiphne bądź jej sługi pomogą przyspieszyć wpływ i tym samym zrealizować życzenie maga.
Fig. 11: Isaphil - kolor znaku: srebrzystobiały - jest bardzo piękną władczynią w królestwie elementu wody. Opisanie jej piękna słowami sprawiłoby wiele trudności nawet utalentowanemu poecie. Isaphil ma wiele sług znanych jako wodne elfy czy nimfy. Isaphil zna wiele magicznych sekretów w odniesieniu do działań z elementem wody i może dać magowi wiele informacji i odkryć przed nim wiele praktyk. Jednakże mag musi być bardzo ostrożny przy Isaphil, dokładnie tak samo jak przy poniższej władczej pani nazywanej Amue, by przy pracy z nimi nie stracić dla nich głowy. Obie są ekspertami w przywiązywaniu do siebie ludzi swoim pięknem i braniu ich w posiadanie. Jeśli prawdziwy mag tego zechce, Isaphil chętnie odda mu do dyspozycji podporządkowane istoty.
Fig. 12: Amue - kolor znaku również srebrzystobiały. Ta żeńska władczyni również posiada ogromną liczbę podporządkowanych sobie wodnych istot. Jeśli mag zamierza utrzymać kontakt z Amue, będzie przez nią nauczony, jak obejmować swoją mocą ryby i inne wodne zwierzęta. Zatem jeśli mag w tym materialnym świecie zajmuje się łowieniem czy hodowaniem ryb, to otrzyma od Amue użyteczne rady i instrukcje, które pozwolą mu w pełni kontrolować wszystko, co pływa czy pełza w wodzie. Amue również odda do dyspozycji maga podporządkowane istoty, które będą realizowały jego życzenia.
Fig. 13: Aposto - kolor znaku: czerwony - jest ponownie męską istotą w królestwie elementu wody i rządzi nad wszystkimi strumykami i rzekami, małymi i dużymi. Informuje maga o tym, co znajduje się na dnie strumieni i rzek i w którym miejscu pod wodą można znaleźć klejnoty szlachetne i półszlachetne. Aposto jest w pełni zaznajomiony z magią elementu wody. Jeśli mag poprosi o sługi, Aposto z przyjemnością mu je podaruje. Takie sługi często ocalały przed utonięciem ludzi, którzy pływali czy też uprawiali jakiś inny wodny sport. Poza tym, mag może od tych istot dowiadywać się, gdzie znaleźć ciała ludzi, którzy się utopili.
Fig. 14: Ermot - kolor znaku również czerwony - ma prawie takie same cechy co Aposto. Ermot wprowadza maga do magii elementu wody i uczy go jak z tego elementu tworzyć magiczne wolty dla określonych celów. Ermot chętnie odda swoje sługi do dyspozycji maga. Jego podstawową cechą jest sprawiać przy pomocy elementu wody, by ludzie kochali się nawzajem. W tym aspekcie, Ermot jest szczególnie wpływowy odnośnie kobiet.
Fig. 15: Osipeh - kolor znaku: niebieski - jest najpiękniejszą żeńską istotą wody i jest nie tylko całkowitym władcą tego elementu, lecz również magii wody. Ona bardzo lubi wprowadzać maga w rytm elementu wody poprzez magię dźwięków. Jest doskonałą śpiewaczką i tancerką, tak samo jak i podporządkowane jej istoty są ekspertami w tych sztukach i wykonują najpiękniejsze tańce w towarzystwie pięknych pieśni. Jeśli mag oprze się kuszącym zaproszeniom tej żeńskiej władczyni i uzyska nad nią kontrolę, odda mu ona do dyspozycji kilka podporządkowanych sobie istot. Z własnego doświadczenia wiem, że ona lubi osobiście służyć magowi, który nią włada.
Fig. 16: Istiphul - znak również koloru niebieskiego - jest tutaj wspomniana jako ostatni przykład istoty wody. Ona również ma kobiecy kształt. Poza możliwością lepszego zaznajomienia maga z magią wody, może ona nauczyć go widzieć obrazy przeszłości, teraźniejszości czy przyszłości na powierzchni wody i innych płynów. Jest mistrzynią w dokonywaniu różnych transformacji, które mogą być wykonane poprzez element wody. Między innymi, uczy ona maga, jeśli on sobie tego życzy, jak można wzbudzać miłość w przyjaciołach lub wrogach, poprzez samą magiczną praktykę, albo z pomocą jej istot. Wielu magów zostało zniszczonych przez Istiphul, gdy udało się jej związać ich swoją wielką sztuką erotycznej miłości i swoim pięknem. Kontaktując się z Istiphul, magowie zazwyczaj tracili zainteresowanie dalszymi, dużo ważniejszymi kontaktami. Zatem każdy mag musi pamiętać, że powinien rządzić nad każdą istotą, a nigdy nie podporządkowywać się jej, niezależnie od jej rangi czy sfery pochodzenia.
Opisane powyżej istoty nie są oczywiście jedynymi istotami elementu wody i mag, jeśli chce, może kontaktować się z dalszymi istotami tej samej rangi. Teraz przedstawię tutaj kilka istot czwartego elementu, elementu ziemi:
Fig. 17: Mentifil - kolor znaku do pierwszej ewokacji powinien być czarny - jest potężnym królem gnomów w królestwie pod ziemią. Posiada wiele mocy i cech. Ten władca może poinformować maga o wszystkich leczących ziołach i zaznajomić go ze sposobami przygotowania i działania ziół przeciw wszystkim rodzajom chorób, na jakie może cierpieć człowiek czy zwierzę. Poza tym, Mentifil jest mistrzem pracy alchemicznej i odkrywa przed magiem, w jaki sposób prima materia może zostać przekształcona w kamień filozoficzny, tj. w jaki sposób zdobyć lapis philosophorum. Posiada on ogromną liczbę podporządkowanych gnomów, które pomagają mu z jego pracy w królestwie ziemi. Mag, który ma kontrolę nad tym duchem, ma tym samym dobrego przyjaciela i może się wiele nauczyć od tego potężnego władcy elementu ziemi i wzbogacić swoją wiedzę o wiele tajemnic.
Fig. 18: Ordaphe - kolor znaku: czarny - jest również potężnym królem gnomów. Wpływa on wielce na wszystkie metale, jakie można znaleźć pod powierzchnią ziemi. Jeśli mag sobie tego życzy, Ordaphe poprowadzi go przez swoje królestwo i pokaże mu wszystkie skarby, jakie są pod ziemią w postaci rudy. On również ma ogromną liczbę podporządkowanych sobie gnomów, które wykonują nakazane im prace pod powierzchnią ziemi. Niektóre z nich strzegą rud, inne pracują nad ich uszlachetnieniem i utrzymaniem. Ordaphe lubi oddawać do dyspozycji maga gnomy, które będą mu asystowały w działaniach z elementem ziemi. Mag musi jednak uważać, by nie prosić go o cokolwiek materialnego i nigdy nie może używać tych duchowych sług dla chciwych celów. Inaczej zawsze będzie w niebezpieczeństwie pojawienia się ogromnych trudności w wydostaniu się z zasięgu i mocy tego króla gnomów.
Fig. 19: Orova - kolor znaku również czarny - jest następnym potężnym władcą w królestwie gnomów. Poza normalnym zasięgiem mocy należącym do ducha ziemi, nakazano Orovie pilnować wszelkich kamieni szlachetnych znajdujących się w ziemi. Jest on w stanie zmieniać kamyki w drogocenne kamienie i może nauczyć maga, jak ładować kamienie elementem ziemi czy też innymi metodami dla specjalnych celów. Okultystyczne znaczenie wszystkich drogocennych kamieni jest Orovie dobrze znane i mag może wykorzystać to zwłaszcza dla tworzenia talizmanów, kamieni szczęścia etc. Jeśli mag sobie tego zażyczy, ten potężny władca gnomów może oddać mu do dyspozycji wiele sług ze swojego królestwa. Lecz mag musi uważać, by nie ulec świetlistej aparycji Orovy. Może on uczyć się od takich istot określonych rzeczy, lecz nigdy nie powinien prosić ich o cokolwiek materialnego, gdyż lubią one dawać magom prezenty, by uczynić ich zależnymi od siebie.
Fig. 20: Idurah - kolor znaku również czarny - jest kolejnym potężnym władcą gnomów, któremu zlecona jest krystalizacja w pierwiastku ziemi. Jego największy zasięg mocy jest pod ziemią, gdzie znajdują się materiały krystaliczne, jak na przykład sól. Od Idurah mag dowie się, gdzie szukać kamiennej soli czy innych składników i ten król gnomów nauczy go, jak rozwija się sól, zostanie poinformowany o chemicznych i hermetycznych analogiach, a równocześnie nauczy się okultystycznego używania różnych rodzajów soli dla celów magicznych poprzez element ziemi. Idurah zna wiele tajemnych metod, takich jak otrzymywanie soli z roślin i minerałów i chętnie przekazuje je magowi. Wprowadza go również do praktycznego używania ich do celów medycznych, alchemicznych etc. Mag może od Idurah nauczyć się wielu rzeczy, jakich nigdy nie dałoby mu uczenie się z książek.
Fig. 21: Musar - kolor znaku: brązowy - jest również jednym z potężnych królów gnomów i specjalistą w magii ziemi. Informuje maga o elektromagnetycznych prądach wewnątrz ziemi, jak je praktycznie kontrolować i wykorzystywać. Co więcej, Musar wprowadzi maga w magię przyrody, którą będzie w stanie praktykować poprzez plus i minus ziemi, tj. poprzez elektryczny i magnetyczny fluid. Od tego króla gnomów uczy się on również o tym, jak te dwie radiacje, które poprzez chemiczny rozkład wpływają na życie na ziemi i pod nią, wywodzą się z hermetycznego punktu widzenia. W królestwie elementu ziemi, Musar jest jedną z najbardziej respektowanych istot. Można go nazwać prawdziwym magiem ziemi.
Fig. 22: Necas - kolor znaku: brązowy - również jeden z władców gnomów, wytłumaczy magowi hermetyczną procedurę wegetacji i jej okultystyczne znaczenie. Od Necas, mag nauczy się w jaki sposób drzewa, warzywa i wszystkie inne rośliny są pielęgnowane przez prądy i moce pod ziemią. Zostanie przez niego poinformowany, jak przyspieszać i kontrolować wegetację poprzez magię elementów.
Fig. 23: Erami - kolor znaku: czarny - jest uważany za potężnego gnoma-maga. Jeśli zostanie o to poproszony, nauczy maga, który go kontroluje, wszystkiego o magii sympatii i zaznajomi go z przygotowaniem lustra ziemi i różnych kondensatorów fluidów. Poza tym, wtajemniczy go w praktyczne zastosowanie elementu ziemi. Mag nauczy się od Erami również tego, jak chronić się przy pomocy elementu ziemi przed różnymi niebezpieczeństwami. Erami może odkryć wiele sekretów odnośnie magii królestwa elementów i z przyjemnością pozwoli swoim sługom pracować dla maga.
Fig. 24: Andimo - kolor znaku: czarny - tak jak Erami, ma on skłonność do ludzi. Jest dobrze poinformowany o wszystkim, co ma miejsce w jaskiniach, grotach, podziemnych wodach, kopalniach węgla etc. Jego specjalnym zadaniem jest dawać schronienie i pomoc wszystkim ludziom, którzy znajdują się pod ziemią i muszą tam pracować. Jest on wielkim przyjacielem górników. Mag, który cieszy się jego życzliwością, zawsze będzie przez Andimo chroniony, niezależnie od tego, gdzie pod ziemią będzie się znajdował. Z racji tego, że jest dobrze zaznajomiony z alchemią, również w tym temacie może pomóc magowi, zarówno teoretycznie, jak i praktycznie. Moje własne doświadczenie każe mi podkreślić dla każdego maga, że Andimo może łatwo skusić go dokonując fizycznej projekcji, czy to samodzielnie, czy przy pomocy jednego ze swoich sług, płonącego kamienia, tak zwanej "żywej siarki". Jeśli w takim przypadku, podczas projekcji kamienia, mag weźmie go do ręki, zostanie ciężko poparzony. Andimo lubi umieszczać taki kamień u stóp maga, bądź przed magicznym okręgiem. Nie możesz dotknąć tego kamienia i musisz nakazać Andimo zabrać go z powrotem. Jeśli mag dotknie płonącej siarki przekształconej przez Andimo z pierwiastka ziemi (tj. przygotowanej alchemicznie) znakiem pieczęci Andimo, który wcześniej narysuje na magicznie przygotowanym kawałku pergaminu, to pergamin ze znakiem pieczęci zapali się, a kamień siarki natychmiast przemieni się w prawdziwy czerwony alchemiczny proszek projekcji, w tak zwanego "czerwonego lwa". Ten proszek jest wtedy dość bezpieczny i można go zebrać szklaną łyżką i przechowywać w dobrze zamkniętym szklanym słoju. Ten rodzaj proszku projekcji zazwyczaj ma zdolność projekcji 1:10000 i jest kamieniem filozoficznym w swojej najczystszej postaci. Jednak mag może wtedy skusić się by użyć tego proszku dla tworzenia złota, czy też dla przedłużania swojego własnego życia. Jeśli mag podda się takim pokusom, to poprzez takie alchemiczne operacje, zawiąże formalny pakt ze wspomnianą istotą. Mag jest zatem zawczasu ostrzeżony, by nie być tak gwałtownym i by nigdy nie praktykować alchemii w taki sposób. Nawet w przypadku, gdy mag zakłada, że jest wystarczająco dojrzały i doświadczony we wszystkim co tyczy się nauki magii, gdyż mimo wszystko mógłby uczynić niewłaściwy krok. Mając osobiście do czynienia z Andino, miałem okazję przekonać się o tych faktach, lecz nakazałem Andino wziąć proszek z powrotem do swojego królestwa. W tym momencie od razu zniknął z syczącym dźwiękiem.
*
Osiem wymienionych powyżej istot elementu ziemi wystarczy magowi, gdyż jest on w stanie zebrać indywidualne doświadczenie poprzez swoją własną praktyczną pracę. Jednakże muszę każdemu magowi ponownie podkreślić, że nie może on jako pierwszy zacząć konwersacji z istotą przywoływaną po raz pierwszy. Co więcej, należy wspomnieć, że każda istota pojawia się w różny sposób. Powstrzymałem się od opisywania koloru, wzrostu, kształtu i sposobu mówienia każdej istoty, gdyż miałoby to znikomą wartość dla praktykującego maga. Mogłoby się też zdarzyć, że przez pełny opis, mag w momencie ewokacji złudzony zostałby swoją mocą wyobraźni i w konsekwencji stworzyłby elementala zamiast przywołać właściwą istotę. Taki elemental przyjąłby wtedy kształt istoty. Aby temu zapobiec, nie podałem tutaj żadnych szczegółów dotyczących zewnętrznej aparycji jakiejkolwiek istoty. Prawdziwie przygotowany mag nigdy nie ulegnie halucynacjom i nie stworzy fantomów czy czegokolwiek w tym rodzaju. Jeśli dobrze wykonał konieczne magiczne przygotowania, to zawsze kontrolować będzie prawdziwą istotę i będzie ją widzieć, słyszeć i czuć.